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Luis Sanguino

Biografías

Luis Sanguino

La trayectoria de Luis Sanguino en el ámbito tecnológico comenzó en 1980, mientras compaginaba sus estudios en la Escuela de Ingenieros de Montes y la Universidad Pontificia. En 1982 inició sus primeros desarrollos de videojuegos para las revistas de Monser, junto a José Nieto. Poco después, su descubrimiento del sistema MSX marcó un punto de inflexión: tras presentar sus propios juegos a la editorial GTS, consiguió un contrato para desarrollar software. Más adelante, junto a Eugenio Garrido, fundó Ediciones Genesis, empresa que durante varios años produjo software para numerosas publicaciones especializadas del sector.

En 1984 emprendió un proyecto editorial propio con la revista Sintax Error, que contó con la colaboración de Joaquín Luqui en la sección musical. La publicación cerró tras dos números debido a la falta de la inversión publicitaria prevista. Sanguino retomó entonces el desarrollo de videojuegos desde su oficina en Manuel Becerra, donde su equipo creó diversos títulos para IBSA. El éxito de Sabrina propició la integración del grupo en el sello IBER, en el que trabajaron durante más de tres años.

A finales de los años ochenta y comienzos de los noventa participó en varios proyectos que ampliaron su actividad hacia otros formatos y colaboraciones. Entre ellos, impulsó una propuesta para desarrollar el videojuego oficial de Barcelona ’92 en sistemas de 8 bits, con la imagen de Xavier Mariscal, que no llegó a materializarse tras recibir el veto británico. También trabajó en el proyecto de una revista junto a Paco Pastor y Andy Bagney, concebida como ERBE 16, en colaboración con el Grupo 16, iniciativa que quedó truncada por el colapso de la editorial.

Su experiencia también se extendió a la televisión: creó el concepto de Chipcosis para TVE, antecedente de Bit a Bit, programa que llegaría dos años después. Asimismo, inició negociaciones con BRB para adaptar al videojuego clásicos de animación como D’Artacán. Sin embargo, el cierre definitivo de IBSA interrumpió estos planes y puso fin a aquella etapa profesional.

Tras este periodo, Sanguino inició una nueva fase vinculada a ARTEHISTORIA, abriendo otro capítulo en una trayectoria marcada por el desarrollo de videojuegos, la edición especializada y la creación de proyectos audiovisuales.

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