«Followers» (detalle), Laurie Lipton, 2020

Por Eva Astorga

El metaverso nace del gaming, una industria en crecimiento vertiginoso que crea tendencias y nuevos referentes. Algunos videojuegos como Fornite, Minecraft o Nikeland se pueden considerar proto metaversos, entornos virtuales a los cuales el jugador se conecta para vivir una experiencia inmersiva a través de una representación vicaria denominada avatar. En el metaverso no solo es posible jugar videojuegos; también se pueden disfrutar de conciertos, asistir a exposiciones, trabajar o aprender en entornos virtuales e incluso adquirir o intercambiar bienes.

Esto es posible gracias a dos saltos tecnológicos apalancados en tecnología Blockchain: por un lado, el crecimiento de los juegos Play to Earn, que han supuesto un cambio de paradigma para los más de 10 millones de jugadores (y creciendo….) que los disfrutan; y por otro lado, el de la expansión y democratización de los NFTs (Non Fungible Tokens), activos digitales que hablan de un nuevo modo de coleccionismo e intercambio.

El metaverso consuma la hibridación entre lo físico y lo virtual y, por tanto, el nacimiento de «lo phygital». Si bien se necesitan importantes mejoras por parte de la tecnología para que pueda adoptarse de forma masiva (algo similar a lo que ocurrió con el acceso universal a los smartphones hace unas décadas), los grandes players tecnológicos ya están invirtiendo en su desarrollo.

En octubre de 2021 Facebook saltó a la palestra con su cambio de nombre (Meta), aunque cabe recordar que el concepto de metaverso no es algo exclusivo de la empresa de Zuckerberg, sino también Apple, Microsoft, Nvidia y fabricantes de videojuegos como Epic (Fornite) están dando pasos decididos hacia el desarrollo de negocios basados en metaversos. De hecho, ya existe un índice específico para rastrear el desempeño del metaverso a nivel mundial, el Ball Metaverse Index, que utiliza una metodología patentada basada en siete capacidades facilitadoras clave.

Uno de los mayores ámbitos de explotación del metaverso es el que tiene que ver con el entretenimiento o MerchTainment. Este término se utiliza para hacer referencia a las nuevas formas de entretenimiento entre marcas y fans, mucho más interactivo, recíproco y tecnológico. Las marcas de moda o de artículos de consumo de todo tipo ya están invirtiendo en estos mundos virtuales, así como otros colectivos como deportistas, músicos o creadores de contenidos digitales (como es Twitch). Los fans son los que «premian», reconocen o agradecen la calidad de los contenidos que generan los creadores digitales, pudiendo realizar pagos directos a través de plataformas como Onlyfans.

Otro ejemplo de relación entre las marcas personales y los fans son los llamados Social Tokens, que permiten que los fanáticos de un deportista o de un artista determinado puedan invertir en su ídolo comprando «acciones» a cambio de ser recomendados por su participación. En el caso de los futbolistas, un ejemplo es el de Messi cuando salió del Barcelona: a su llegada al PSG recibió un paquete de bienvenida que incluía estos «fans tokens».

Específicamente en el ámbito de los artistas musicales, el metaverso abre un sinfín de posibilidades. Un ejemplo histórico fue el evento Astronomic de Travis Scott en abril de 2020 en Fornite, que logró reunir a más de 27 millones de jugadores en 3 días y alcanzar en torno a 46 millones de visualizaciones. El rapero inspiró a través de sus performances una nueva forma de contacto y monetización de su trabajo.

Artistas jóvenes como Ariana Grande en Fornite y Lil’ Nas X en Roblox (incluida polémica con Nike por sus «zapatillas satánicas con sangre humana») también se decidieron a presentar sus trabajos únicamente en plataformas digitales, buscando un nuevo modelo de relación entre sus universos creativos y sus fans.

Sui Generis Madrid - Cultura Fandom Digital y Metaverso
NFTs (Non Fungible Tokens). Imagen propiedad de NFT Drops: https://nftdrops.zone/

Más allá del Merchadising o de las redes sociales, asistimos al nacimiento de una generación de artistas que producen no solo música, sino también contenidos digitales específicos para fans que se relacionan con ellos a través de skins, memes o micropagos buscando mantener una conversación constante, recíproca y productiva para ambos. Un concepto disruptivo es el que plantea AlgoRithm, un metaverso musical en el que los artistas venden sus canciones directamente a los fans, quienes a cambio obtienen una tarjeta de membresía «Access NFT» con la que conseguir acceso a futuros beneficios solo para miembros (como sorteos u obsequios que aporten valor a los seguidores). Los artistas y los fans deciden cómo y cuándo organizar un concierto, una fiesta o incluso pueden contratar un DJ desde la comodidad de su hogar.

Entre las estrellas K-Pop la relación con metaverso y tecnologías como NFT, juegos virtuales y el desarrollo de otros contenidos o productos virtuales específicos para sus fans no puede ser más fructífera. Es el caso de YG Entertainment, una de las principales agencias de entretenimiento K-Pop -detrás de grupos como BlackPink-, que recientemente ha anunciado un acuerdo con Binance para construir un ecosistema de tokens no fungibles (NFT) y un metaverso responsable con el medioambiente. Este hecho no es casualidad, sino fruto de una estrategia del Ministerio de Ciencia y Tecnología de la Información y Comunicación de Corea del Sur y de los grandes players de la industria del entretenimiento del país para dar a conocer a las bandas K-Pop más allá de sus fronteras, invirtiendo en la creación de metaversos y servicios en la nube.

Por su parte, los artistas tradicionales también buscan entender este nuevo modelo de relación tecnológica con los fans. Es el caso de Abba y su espectáculo híbrido Abba Voyage, el gran regreso del grupo sueco a los escenarios. Otro ejemplo es el de Foo Fighters, que en la Super Bowl de febrero de 2022 presentó su arte a través de la plataforma Horizon Venues (el metaverso de Meta) y de FaceBook Live con realidad virtual.

Más allá de los conciertos híbridos o virtuales, los NFTs son clave en la relación con los fans. En este sentido, la artista Grimes es célebre no solo por su música, sino también por sus NFTs de arte digital (un caso interesante, como ex (¿) pareja del magnate Elon Musk y su controvertida relación con las criptodivisas).

Otro ejemplo de músico que ha reinventado el concepto de club de fans es el de Maroon 5, quienes han creado una DAO (Organización Autónoma Descentralizada) que permite que cada miembro compre tokens (NFTs) para votar y decidir en qué invertir los fondos recaudados, siendo su propósito altruista y enfocado a combatir el cambio climático.

Esta nueva relación entre artistas/ creadores y fans es absolutamente disruptiva y lleva a un concepto superior la tan manida frase de «experiencia de cliente», permitiendo una simbiosis total -incluyendo aspectos económicos y decisiones artísticas- entre ambas partes. El concepto puede ser difícil de comprender para las generaciones nacidas en un mundo de conciertos y camisetas pero… ¿acaso no se espera de los artistas y de los músicos que revolucionen el mundo? Así será.

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